Los efectos visuales que han posibilitado el monstruo de Stranger Things
Cuando Aaron Sims presentó las criaturas gusano que diseñó para el director de Hombres de Negro (1997), Hollywood era un lugar muy diferente. Sims, que trabajaba junto a profesionales como Stan Winston, esculpía maquetas de los personajes a partir de arcilla.
Estos modelos físicos, de solo unos cuantos centímetros de altura, convencieron de sobra al director de incluir a los gusanos en la película. Originalmente, iban a medir dos metros. "No, no. Me gustan en este tamaño. Quiero escribir algo en el guión con estos personajes", decidió el director. Y así, lo que empezó como un concepto en la mente de Sims, se convirtió en una parte icónica de la película.
Para celebrar el estreno de la segunda temporada de Stranger Things, Formlabs va detrás de las cámaras para echar un vistazo al diseño del monstruo Demogorgon de la primera temporada de la serie y a la prometedora empresa de efectos visuales Aaron Sims Creative.
"¿Cómo han cambiado las cosas que ahora todo es digital? Todo está en un ordenador. Todo se imprime. Cuando vas a las reuniones, eso es todo lo que tienes", dijo Sims, fundador y presidente de Aaron Sims Creative (ASC) un prometedor estudio de diseño y de efectos visuales ubicado en Burbank, junto a importantes empresas como Weta e ILM.
El declive de los efectos especiales físicos
Hoy en día, las maquetas y los efectos especiales físicos (un término que designa en el argot de la industria a cualquier efecto especial producido a mano, a diferencia de los producidos digitalmente) han pasado de moda en Hollywood, aunque no por falta de interés. Los plazos ajustados, el menor presupuesto y el aumento de la demanda han hecho que la mayoría de estás técnicas pasen a ser inviables.
Cuando los hermanos Duffer comenzaron la producción de la primera temporada de Stranger Things , acudieron al estudio de efectos especiales Aaron Sims Creative para diseñar el Demogorgon, el monstruo en torno al que gira la serie. Y como querían capturar la nostalgia de la ciencia ficción de los 80, hicieron algo muy poco común en el Hollywood de 2017: pidieron efectos especiales físicos.
Un enfoque híbrido para los efectos visuales
En lugar de darle vida el Demogorgon a través de métodos únicamente manuales, ASC optó por un enfoque híbrido entre lo físico y lo digital. Esto permitiría conseguir el aspecto ochentero sin sacrificar cosas importantes para la trama.
"Ya que mi formación ha sido en efectos físicos, siempre intentamos ver cuál será el método más simple que generará el resultado más eficaz y realista, pero que no resulte excesivo. Al tratarse de una serie de televisión, todo tiene que hacerse muy rápido", dijo Sims.
"El verdadero éxito que conseguimos fue lo bien que se complementaron las dos técnicas".
Steffen Reichstadt, Aaron Sims Creative
"Para el fuego, rodamos con fuego de verdad. La baba en la boca de la criatura la simulamos digitalmente". Hay algunas cosas que una persona en un disfraz no puede hacer. "No se va a mover rápido. No va a correr detrás de gente en un bosque. No va a funcionar. Así que tienes que ser muy inteligente con cómo lo grabas. También tienes que pensar muy bien cómo construyes el traje, para que puedas añadir mejoras digitales después. "El verdadero éxito que conseguimos fue lo bien que se complementaron las dos técnicas", dijo Steffen Reichstadt, el director creativo de ASC.
Este enfoque híbrido no solo le permite al estudio crear efectos visuales convincentes bajo la presión de plazos cortos. También les permite practicar su arte con la mentalidad deliberada y colaborativa que tantos otros estudios han perdido. La tecnología digital ha permitido a ASC implicarse en el proceso de diseño desde el principio y les ha dado tiempo para otras conversaciones más creativas.
Desde el diseño de una criatura a la creación de un mundo
"Los hermanos Duffer acudieron a nosotros en un principio para que hiciéramos los diseños del Demogorgon, pero se convirtió en mucho más. Terminamos ayudándoles a crear todo el mundo, el Mundo del Revés y todos los otros aspectos de la serie. Pero particularmente, el Demogorgon molaba mucho. Querían que pareciera antiguo, como en los 80, cuando había un tipo en un disfraz", contó Reichstadt.
Además del requisito de que el Demogorgon provocara nostalgia de los efectos especiales físicos de los 80, las especificaciones del diseño de la criatura se dejaron muy abiertas. "Es un bípedo, tiene varios miembros, es humanoide y muy delgado, larguirucho, alto y no tiene cara pero se tiene que comer a gente", dijo Sims. Esto no es inusual. Según Sims, muchos guionistas no incluyen detalles de las criaturas o de los personajes en sus guiones porque están centrados en la historia.
Una mentalidad que pone el diseño primero
En los años 80, antes de que los efectos especiales digitales fueran habituales, los estudios de efectos visuales colaboraban con los productores de películas para comenzar a crear modelos en las primeras fases del proceso de producción. Hoy que la mayoría de los procesos son digitales, este proceso de ideación colaborativa se pierde y los estudios suelen contactar con los proveedores más tarde en el proceso de producción, pidiéndoles que creen una criatura.
Sin embargo, Aaron Sims Creative mantiene el método tradicional colaborativo. "Empezamos a trabajar pronto, cuando aún están escribiendo el guión, para ayudar a guiar la dirección, el tono, el aspecto y el ambiente de la serie. Eso ayuda a todo el mundo a saber exactamente qué quiere antes de que tengan el guión terminado" dijo Sims.
"Vemos todos los proyectos que hacemos como una forma de darles vida a estos personajes. Eso es muy emocionante para mí. Es emocionante para todos los artistas, porque así se vuelve algo más personal".
Aaron Sims, Aaron Sims Creative
"Vemos todos los proyectos que hacemos como una forma de darles vida a estos personajes. ¿Cómo miramos al guión y trabajamos con el directos para averiguar exactamente que tiene que evocar un personaje y qué podemos hacer para ayudar a darle vida? Eso es muy emocionante para mí. Es emocionante para todos los artistas, porqué así se vuelve algo más personal. No solo lo haces como un trabajo, no eres solo un fabricante que trata a una criatura como a otra cualquiera".
El diseño de la criatura desde el boceto a la pantalla
La idea del Demogorgon se formó bastante rápido. Por lo general, ASC permite que cualquier persona en la empresa se involucre en el proceso de ideación, pero en este caso, Sims fue el primero que dibujó la cabeza, una cara con forma de flor y cubierta de dientes afilados.
Después, el boceto pasó al equipo de diseño, que exploró la idea aún más y la confirmó para poder compartirla con los directores. "El boceto inicial nos ayudó mucho porque nos permitió tener la aprobación tácita de los directores desde el principio. Después de eso, ya sabíamos más o menos en que dirección nos íbamos a mover", dijo Reichstadt.
Después de que los directores aprueben el boceto inicial, ASC empieza a crear los archivos 3D digitales. En un proyecto típico, estos archivos marcarían el final de la colaboración con el estudio de efectos visuales. Después de realizar varias iteraciones y revisiones mediante una pantalla o en papel y algunos estudios de movimiento, los archivos digitales se vuelven a enviar al estudio de rodaje. Pero parecía natural, dada la formación de Sims en efectos especiales físicos y maquetas, que empezara a estudiar la impresión 3D.
"El Demogorgon fue una de las primeras impresiones que realizamos con nuestras impresoras 3D de Formlabs y nos dejó maravillados. Antes de esto, siempre habíamos externalizado la impresión. Por eso, poder realizarla en nuestra empresa y ver impreso un diseño que habíamos contribuido a crear desde el principio delante de nuestros propios ojos fue algo impresionante. Fue como volver a los viejos tiempos en los que solíamos esculpir con arcilla", dijo Sims.
El estudio suele empezar con impresiones 3D más pequeñas para asegurarse de que todo esta construido correctamente. Después de trabajar en los problemas más pequeños, imprimen modelos de un solo uso más grandes para pintarlos y se los presentan a los directores.
Aprende más acerca de la impresión 3D por estereolitografía, la tecnología que Aaron Sims Creative utiliza para imprimir maquetas detalladas con las que visualizar sus creaciones en la vida real.
"Cuando estás usando tu imaginación para un proyecto, hay más gente que está haciendo lo mismo. Y es posible que vuestras ideas no sean las mismas. Es difícil rechazar algo que tienes delante de ti, que es una realidad física. Puedes señalar algo y decir que alguna cosa no está bien, o que otra sí. Con un modelo digital sí que puede haber un debate y la cuestión puede estar abierta hasta el último minuto. Sin embargo, con los efectos especiales físicos ya se sabe concretamente qué es lo que se va a aceptar", dijo Reichstadt.
"Todo se vuelve más real cuando puedes sostener un objeto en tu mano, girarlo y tocar la textura de la superficie".
Aaron Sims, Aaron Sims Creative
"Todo se vuelve más real cuando puedes sostener un objeto en tu mano, girarlo y tocar la textura de la superficie". Es aún más impresionante, de una forma extraña. Poder tocar lo que va a ser lo hace real. Y, de repente, hace que valga la pena hacerlo".
La armonía entre las imágenes generadas por ordenador y los efectos especiales físicos
"Siempre me ha gustado ser capaz de crecer a medida que la industria ha ido cambiado. No me gusta estancarme. Creo que cuando te quedas estancado como artista, después de un tiempo solo quieres dejarlo todo y parar", dijo Sims.
Cuando la tecnología digital se afianzó en Hollywood, tal vez pareció que los efectos especiales y los modelos físicos tenían los días contados. Pero mientras las tecnologías como la impresión 3D, la realidad aumentada y la realidad virtual se vuelven accesibles para más negocios, la línea entre lo físico y digital es cada vez más borrosa.
"Creo que si la gente hace 20 años pudiera ver lo que creamos ahora, sus mentes explotarían. Ahora ya nos hemos acostumbrado y hasta nos aburre, en ciertos sentidos. Es increíble como las cosas crecen y cambian debido a la innovación, pero también porque la gente siempre quiere más" dijo Sims.
Pero hay una cosa que no cambia. La satisfacción de ver por fin tus creaciones hechas realidad.
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