Précision des couleurs et Delta E expliqués : éléments clés du tolérancement des couleurs

Pièces imprimées en 3D dans une variété de couleurs

La couleur est omniprésente et constitue un attribut essentiel des pièces, modèles et outils avec lesquels nous interagissons. Lors de la fabrication de modèles, de dispositifs et d'autres pièces imprimées en 3D, la couleur sert à identifier et distinguer, à se fondre dans l'environnement ou se démarquer. Et, comme l’ajout de couleur aux pièces moulées par injection est simple et peu coûteux, la demande pour des pièces colorées est élevée. 

Avec la Color Resin de Formlabs, il est possible d'imprimer directement des pièces colorées avec les imprimantes 3D  stéréolithographiques (SLA). Le sélecteur de couleurs pour Color Resin accepte plusieurs types d’entrées, notamment les valeurs RVB et hexadécimales. Il affiche la couleur sélectionnée par rapport à la couleur pouvant réellement être obtenue, avec la possibilité d’utiliser des curseurs pour effectuer de légers ajustements. 

Pour les marques et les produits nécessitant des couleurs précises sur différents matériaux, la correspondance des couleurs est vitale. Pour obtenir la couleur souhaitée pour n'importe quel produit, y compris ceux imprimés avec Color Resin, il est important de comprendre comment la couleur visible est affectée par des variables telles que les conditions d'éclairage, la finition et la texture de la surface, ainsi que les différences entre les couleurs additives et soustractives. Ci-dessous, nous examinons les principaux facteurs à prendre en compte pour l’ajustement et le tolérancement des couleurs.

Espaces colorimétriques

Pour obtenir des couleurs précises et concordantes, un certain nombre de variables doivent être prises en compte, à commencer par l'espace colorimétrique. L’espace colorimétrique sert à communiquer une couleur, le plus souvent en la situant comme on le ferait sur une carte. Les espaces colorimétriques comprennent : 

  • Les valeurs de couleur CIELAB (LAB ou L*a*b*) sont orientées dans un espace 3D sur un axe clair/foncé, un axe rouge/vert et un axe jaune/bleu. 

  • CIELCH (L*C*h*) se situe dans le même espace colorimétrique que CIELAB, mais utilise des mesures différentes pour décrire une couleur. Alors que L*a*b* utilise des coordonnées cartésiennes, L*C*h˚ utilise des coordonnées polaires de luminosité, de chroma et de teinte. 

  • RVB désigne le mélange de lumière pour créer des couleurs (additives), les trois couleurs primaires de ce modèle étant le rouge, le vert et le bleu. Les affichages numériques utilisent souvent des profils RVB. Les codes couleurs HEX sont des codes hexadécimaux, c'est-à-dire à six caractères, composés de chiffres et de lettres, qui représentent l’intensité de rouge, de vert et de bleu nécessaire pour produire une couleur donnée. 

  • CMJN (cyan, magenta, jaune et noir) est un modèle colorimétrique soustractif le plus souvent utilisé en impression 2D couleur. 

Ce ne sont là que quelques-uns des espaces colorimétriques les plus couramment utilisés, chacun présentant ses nuances et zones de recoupement. Le choix d’un espace colorimétrique dépend des exigences physiques de l’application ainsi que de l’étendue des couleurs requises. Par exemple, les codes hexadécimaux sont couramment utilisés en HTML, car l'affichage se fait sur un écran et la lumière est donc utilisée pour créer la couleur. L’espace LAB est plus vaste que l’espace RVB, car il englobe davantage de couleurs que celles pouvant être obtenues en RVB. Le sRVB, espace colorimétrique standard des écrans d’ordinateur, est plus restreint qu’Adobe RVB, souvent utilisé en photographie.

Tolérancement des couleurs et ΔE (Delta E)

Si l’espace colorimétrique est une carte des couleurs, le tolérancement colorimétrique représente la mesure entre différentes couleurs sur cette carte. Un certain nombre de facteurs peuvent influencer la manière dont les humains perçoivent les différences de couleur, qu’il s’agisse de variations d’une personne à l’autre, des conditions d’éclairage, de la texture de surface ou de la relativité des couleurs (c’est-à-dire la façon dont une couleur peut paraître différente selon la couleur de son arrière-plan). Les spectrophotomètres — des outils servant à mesurer la couleur — sont donc utilisés pour obtenir des mesures colorimétriques plus précises.

personne tenant une pièce orange devant un spectrophotomètre

Les spectrophotomètres sont utilisés pour mesurer précisément la couleur physique et obtenir un ajustement colorimétrique personnalisé. (Image : X-Rite)

Schéma illustrant le fonctionnement d’un spectromètre

Les spectromètres mesurent la couleur en l’éclairant et en enregistrant la réponse spectrale. (Image : X-Rite)

Mesurer la différence entre deux couleurs revient à en déterminer le delta. Une valeur ΔE (delta E) tient compte des différences de luminosité (ΔL), de chrominance ou de saturation (ΔC) et de teinte (ΔH).

Carte du delta E représenté dans l’espace colorimétrique LAB

Le ΔE tel qu'il est représenté dans l'espace colorimétrique L*a*b*. (Image : Alpolic)

Le ΔE 2000 (DE 2000 ou deltaE) est la valeur ΔE universellement reconnue pour mesurer les différences de couleur, car il s'agit de la version la plus récente de la formule. L’espace colorimétrique n’est pas uniforme du point de vue perceptuel, ce qui signifie que la distance euclidienne entre deux couleurs n’est pas normalisée. Le ΔE 2000 est une méthode de calcul supérieure, car il tente de normaliser l’espace colorimétrique de sorte qu’un ΔE 2000 inférieur à 1 ne soit pas perceptible pour l’œil humain. Ces formules évoluent à mesure que nous trouvons de meilleurs moyens de normaliser l’espace colorimétrique en fonction de notre perception des couleurs.

Pourquoi est-il difficile d’obtenir une correspondance des couleurs ?

Déterminer des couleurs équivalentes entre deux espaces colorimétriques numériques peut être simple. Déterminer ou mesurer l’équivalence entre deux espaces colorimétriques physiques, ou entre un espace colorimétrique physique et un espace numérique, est compliqué par les facteurs décrits ci-dessous.

Couleur soustractive ou couleur additive

Passer d’une couleur numérique à une couleur physique représente un obstacle, qu’il s’agisse de passer du RVB d’un écran d’ordinateur à une imprimante jet d’encre quadrichromique (CMJN), ou d’un code HEX à une couleur de peinture. En effet, les couleurs numériques (comme celles d'un moniteur) sont des couleurs additives avec un rétroéclairage. Les couleurs physiques (celles des objets) sont des couleurs soustractives influencées par la source lumineuse et par les pigments utilisés.

Schémas illustrant le fonctionnement des couleurs additives et soustractives

Couleurs additives à gauche et couleurs soustractives à droite.

Une couleur est une courbe spectrale comprise entre 400 et 700 nm ; la différence entre une couleur additive et une couleur soustractive réside dans la manière dont cette courbe spectrale est générée. Pour cette raison, les couleurs numériques ne correspondront jamais parfaitement aux couleurs physiques, mais il existe des moyens de s’en approcher. 

Par exemple, de nombreuses couleurs de l’espace LAB ne peuvent pas être affichées sur un écran RVB. De plus, les couleurs affichées en RVB sur un écran (additives) n’auront pas le même rendu lorsqu’elles sont imprimées en CMJN (soustractives). De nombreux concepteurs sélectionnent le profil de couleur de leur moniteur afin de limiter la tolérance entre l'écran et le produit physique final.

Standards de couleur : PANTONE et RAL

Les standards de couleurs sont des outils de communication : des moyens de définir ou nommer des couleurs physiques afin de pouvoir obtenir la même couleur sans envoyer d’échantillon physique. Dans le domaine des plastiques, le principal standard colorimétrique est le standard plastique PANTONE. En Europe, le RAL est également utilisé pour les revêtements et les plastiques. PANTONE et RAL sont deux entreprises privées qui proposent des échantillons de couleurs sur papier et sur plastique. Ces références physiques permettent d’assurer une cohérence des couleurs dans un même matériau sans passer de l’espace numérique à l’espace physique.

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Conditions d'éclairage et métamérisme des sources lumineuses

La couleur que nous voyons est fortement influencée par les conditions d’éclairage dans lesquelles nous la voyons. Un objet peut sembler avoir une couleur à la lumière du jour, et une autre sous un éclairage fluorescent. 

Dans certains cas, deux échantillons de matériau qui correspondent sous une source lumineuse peuvent ne pas correspondre sous une autre. C’est ce que l’on appelle un échec métamérique des sources lumineuses, ou métamérisme des sources lumineuses.

Deux objets rouges identiques sous une lumière blanche

Sous un éclairage naturel, ces deux objets semblent être rouges. (Image : datacolor)

Un objet rouge foncé et un objet rouge plus clair sous une lumière jaunâtre

Sous un éclairage incandescent, l’objet de gauche est d’un rouge beaucoup plus foncé que celui de droite. (Image : datacolor)

C'est pourquoi le choix d'une condition d'éclairage standardisée est nécessaire lors de la comparaison des couleurs. Lors du développement des matériaux et de la vérification de l’exactitude des couleurs chez Formlabs, la correspondance des couleurs s'effectue sous D65, une source lumineuse censée simuler la lumière du jour (la source la plus universelle dont nous disposons).

Lumière et pigment

Lorsqu’on ajoute un pigment pour créer une couleur, le type et la quantité de pigment utilisés influencent le spectre de lumière réfléchi par l’objet et, par conséquent, ce qui est visible pour l’œil humain. 

Les agents azurants optiques (OBA) sont des additifs qui modifient la lumière, altérant ainsi la manière dont l’être humain perçoit une couleur. Les OBA absorbent une plage de lumière imperceptible à l’œil humain et l’émettent dans une plage visible. Les azurants optiques sont ajoutés pour créer un blanc éclatant, par exemple pour que le papier d'impression paraisse plus blanc. 

Les couleurs fluorescentes sont réactives aux ultraviolets et, comme les OBA, absorbent une plage de lumière invisible à l’œil humain, puis l’émettent dans une plage visible. Comme les imprimantes 3D à résine polymérisent la résine liquide à la lumière, les OBA et les couleurs fluorescentes ne peuvent pas être ajoutés à une résine destinée à l'impression 3D, car l'additif empêcherait la résine de polymériser correctement. 

La quantité de pigment dans un matériau influe également sur la lumière. Par exemple, une fine plaque de résine polymérisée de couleur jaune pâle paraîtra plus transparente qu’un échantillon contenant davantage de pigment, lequel semblera plus opaque et plus saturé en couleur. Cela s’explique par le fait que le pigment bloque la lumière. 

Pour l’impression 3D par résine, des couleurs trop saturées en pigment ne s’impriment pas correctement, car le pigment bloque la lumière de 405 nm utilisée pour polymériser la résine. Ainsi, même si des dizaines de milliers de couleurs personnalisées peuvent être imprimées directement en résine, certaines couleurs ou certains effets ne sont pas disponibles en raison de leur impact sur la polymérisation.

Coloration par teinture

Une façon de produire des pièces colorées consiste à les teindre. Les teintures peuvent être ajoutées à un matériau avant qu'il ne soit utilisé pour fabriquer un produit (comme la teinture à l'alcool dans la résine liquide ou la teinture de la laine avant le filage et le tissage) ou une pièce peut être teinte une fois qu'elle a été produite. Remarquez qu'en tant que couleurs physiques, les teintures n'émettront jamais de lumière et ne seront donc jamais égales aux couleurs numériques. 

Les teintures sont souvent utilisées pour ajouter de la couleur aux pièces imprimées en 3D par frittage sélectif par laser (SLS). La couleur des pièces teintes varie selon le type de matériau à teindre, la durée d’immersion dans le bain de teinture et la saturation de ce bain. En savoir plus sur la couleur et la teinture des pièces imprimées en 3D SLS ici.  

Des teintures à l’alcool peuvent être ajoutées aux résines transparentes pour créer des pièces colorées. La teinture à base d’alcool peut être ajoutée directement à la cartouche de résine, ou bien des pièces transparentes peuvent être teintes après l’impression. Pour en savoir plus sur l’utilisation de teintures à l'alcool avec les résines transparentes, cliquez ici.

Pièces SLS colorées à gauche, et les mêmes pièces en blanc à droite.

Pièces imprimées en 3D en Nylon 12 White Powder à l'aide de l'impression 3D SLS qui ont été teintées dans une station de teinture par ultrasons.

Modèles anatomiques du cœur, ainsi que des guides et des sphères, colorés en bleu et en rouge.

La résine Clear Resin est mélangée à de l'encre à l'alcool, puis imprimée à l'aide d'imprimantes 3D SLA.

Couleur imprimée en 2D ou en 3D : finition et texture

Les couleurs imprimées en 2D se déposent à la surface du papier, comme la peinture à la surface d’un objet peint. Les couleurs imprimées en 2D peuvent recevoir ou non un revêtement. Ce revêtement affecte la façon dont la même couleur apparaît. Par exemple, un noir mat paraît grisâtre, tandis que ce même noir en finition brillante semble plus sombre. La texture peut également affecter la perception de la couleur, car une partie de la couleur apparaîtra plus ou moins foncée en fonction de la lumière diffusée.

Cela signifie que, lors de l'impression 3D avec la résine Color Resin de Formlabs, une finition brillante ou semi-brillante donnera l'apparence de la couleur la plus riche. L’orientation d’impression est donc importante, car les surfaces supérieures seront toujours plus brillantes que les surfaces latérales. Par ailleurs, lavez les pièces imprimées en résine avec un solvant frais. Un solvant usé ou saturé sera collant et attirera donc davantage de poussière, tout en diffusant plus de lumière, ce qui donnera à la pièce un aspect terne. 

Lors de la mesure de la couleur, la mesure avec la composante spéculaire exclue (SPEX) signifie que les caractéristiques de surface (brillance, texture, etc.) sont prises en compte. À l’inverse, la mesure avec la composante spéculaire incluse (SPIN) annule les effets de la finition de surface et de la texture et ne mesure que la couleur. Pour cette raison, la correspondance des couleurs est effectuée avec SPIN, en ignorant les effets de surface et en mesurant uniquement la couleur.

Échantillons bleus en neuf textures différentes

Ces échantillons de textures ont tous été imprimés dans le même lot d'impression en utilisant la même Color Resin (code couleur saisi par l'utilisateur : RGB 000-134-171). Cependant, les textures amènent l’œil humain à percevoir de légères différences de couleur.

La manière dont la couleur est ajoutée à une pièce influence également son apparence. Des pigments sont ajoutés à une base. La base limite la quantité de pigment pouvant être ajoutée. C’est pourquoi la Color Resin est limitée en saturation : la résine de base ne peut contenir qu’une certaine quantité de pigment avant que ses propriétés mécaniques — voire même la possibilité d’impression — ne se dégradent.

Échantillon en Grey Resin
Échantillon

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Démarrer l'impression en couleur

En comprenant les variables qui influencent la couleur, il devient plus facile d'obtenir une correspondance des couleurs. Les pièces imprimées avec les imprimantes 3D Formlabs peuvent être peintes, revêtues, teintées et, avec les SLA, imprimées en couleur. Chacune de ces méthodes peut produire des finitions de surface différentes, ce qui influence l’apparence de la couleur sur la pièce finale. 

L’impression directe de pièces 3D personnalisées en couleur est possible avec la Color Resin et les imprimantes 3D SLA. Il est essentiel de savoir comment les conditions d'éclairage, le matériau, la texture et la finition affectent la couleur visible pour choisir des couleurs qui répondent à vos exigences. Lors du choix d’une couleur pour la Color Resin de Formlabs, il est important de garder ces variables à l’esprit. Pour obtenir une correspondance des couleurs, effectuez des mesures en mode SPIN afin que les caractéristiques texturales soient exclues de la mesure. 

Commander une couleur en ligne signifie que la couleur est affichée en RVB (couleur additive). Cependant, la couleur physique est soustractive, ce qui signifie que si les couleurs peuvent apparaître similaires, elles ne peuvent jamais être identiques. 

En abordant la correspondance des couleurs avec une compréhension du langage et des variables, il est plus facile d'obtenir les couleurs souhaitées. Commandez la Color Resin ou explorez les imprimantes 3D Formlabs pour démarrer l'impression. Pour déterminer quels procédés et matériaux sont les mieux adaptés pour obtenir les pièces colorées dont vous avez besoin, contactez l’équipe commerciale.