Le monstre de Stranger Things: comment a-t-il été créé?

Quand Aaron Sims a présenté les créatures à l’apparence de vers qu'il a conçues au réalisateur du Men in Black de 1997, Hollywood était un endroit très différent. Travaillant pour des pros chevronnés comme Stan Winston, Sims a méticuleusement sculpté des maquettes de personnages en argile.

Ces modèles physiques, mesurant à peine quelques centimètres, ont plus que convaincu le réalisateur de présenter à l'écran ces « vers » conçus à l'origine pour mesurer 2 mètres de haut. « Non, non, je les aime comme ça. Je veux écrire quelque chose dans le film avec ces personnages, » décida le réalisateur. Et ainsi, ce qui a commencé comme un concept dans l'esprit de Sims est devenu une partie emblématique du script.

 
Pour célébrer la sortie de la saison 2 « Stranger Things », Formlabs jette un regard en coulisses sur la conception du Demogorgon de la saison 1 et la société en charge des effets visuels derrière le monstre.

« Ce qui est différent maintenant, c'est que tout est numérique. Tout est dans l’ordinateur. Tout est imprimé. Quand vous allez à ces réunions, c'est tout ce que vous avez », a déclaré Sims, fondateur et président de Aaron Sims Creative (ASC), un studio de création d'effets visuels (VFX) et de conception à Burbank, aux côtés de grandes entreprises bien établies comme Weta et ILM.

Le déclin des effets pratiques

Aujourd'hui, les maquettes physiques et les effets pratiques (jargon de l'industrie désignant tout effet spécial produit à la main, par opposition aux effets produits numériquement) ne sont plus à la mode à Hollywood, mais pas par manque d'intérêt. Des délais et des budgets serrés et des demandes croissantes ont pour la plupart rendu ces techniques irréalisables.

Lorsque les Duffer Brothers ont commencé la production de Stranger Things pour Netflix, ils sont venus à ASC pour concevoir le Demogorgon, une créature prédatrice centrale à l'intrigue de la série. Et en quête de la nostalgie de la science-fiction des années 80, ils ont fait quelque chose de plus rare à Hollywood en 2017 : ils ont demandé un effet pratique.

Une approche VFX hybride

Au lieu d'amener le Demogorgon à l'écran par des méthodes traditionnelles, ASC plaide pour une approche hybride entre création manuelle et numérique qui permettrait à la série d'atteindre le look de science-fiction des années 80 sans sacrifier certains moments de l'intrigue.

« De formation manuelle, nous essayons toujours de trouver la méthode la plus simple qui soit la plus efficace, la plus réaliste et la plus complète. Parce qu'il s’agit d'une série télévisée, cela doit être fait très rapidement », a déclaré Sims.

« Pour le feu, nous avons filmé un vrai feu. La bave dans la bouche de la créature, a été numériquement simulée.» Une personne en costume ne peut pas tout faire. « Il ne va pas bouger vite. Il ne va pas courir après les gens dans une forêt. Ça ne va pas marcher. Donc, vous devez filmer intelligemment. Vous devez construire le costume intelligemment, de sorte que vous puissiez ajouter des améliorations CG plus tard. Je pense que la véritable réussite à cet égard réside dans la manière dont les deux techniques se complètent », a déclaré Steffen Reichstadt, directeur de la création chez ASC.

Le demorgorgon de Stranger Things modélisé en 3D.
ASC a combiné les techniques numériques et physiques pour donner vie au concept du Demogorgon. La boue sur la créature a été simulée numériquement.

Cette approche hybride ne permet pas seulement au studio de créer des effets visuels convaincants sous la contrainte de délais serrés. Cela leur permet également de pratiquer leur art avec la mentalité collaborative que tant d'autres studios ont perdue. La technologie numérique a permis à ASC de s'impliquer dans le processus d'idéation dès le début et de libérer du temps pour des conversations plus créatives.

De l’esquisse de la créature à la construction d'un monde

« Les Duffer Brothers nous ont sollicités à l'origine pour les dessins de créatures pour le Demogorgon, mais cela ne s’est pas arrêté là. Nous avons fini par les aider à concevoir le monde entier, l'Upside Down, tous les différents aspects de la série. Mais le Demogorgon en particulier était vraiment cool. Ils voulaient vraiment que ça soit old school, que ça ressemble à la mentalité des années 80, à un type dans un costume », raconte Reichstadt.

Le monde de Stranger Things modélisé en 3D par Aaron Sims Creative.
Les Duffer Brothers sont d’abord venus à Aaron Sims Creative pour créer des créatures pour Stranger Things, mais la compagnie VFX a fini par les aider à dessiner tout l’univers de la série.

Mis à part l'exigence que le Demogorgon suscite la nostalgie des effets des années 80, les spécifications de la créature étaient assez ouvertes. « C'est un bipède avec plusieurs membres, c'est en fait humanoïde, très maigre, très mince, dégingandé, grand, sans visage, mais il doit manger des gens », a déclaré Sims. Ce n'est pas inhabituel : selon Sims, de nombreux auteurs n'incluent pas les détails des créatures ou des personnages dans leurs scripts parce qu'ils se concentrent sur l'histoire.

Une mentalité de conception d’abord

Dans les années 80, avant que les effets numériques ne deviennent monnaie courante, les studios VFX ont collaboré avec un producteur de films pour commencer à créer des modèles au début du processus de production. Avec les méthodes principalement numériques d'aujourd'hui, ce procédé d'idéation collaborative est souvent perdu, et les studios contactent les fournisseurs plus tard dans le processus de production pour créer une créature.

ASC, cependant, s'en tient à la méthode collaborative traditionnelle. « Nous nous impliquons dès le début, quand ils écrivent le scénario, pour aider à façonner la direction de la série, le ton, le look, la ressenti. Cela aide tout le monde à avoir une vision claire avant d'aller de l'avant et d'avoir un script », a déclaré Sims.

« Nous considérons chaque projet comme une façon de donner vie à ces personnages. Comment appréhender le script, travailler avec le réalisateur, trouver exactement ce que ce personnage doit évoquer, et que faire pour aider à donner vie à ce scénario ? C'est extraordinaire pour moi, et pour tous les artistes, parce que la création devient plus personnelle. Ce n'est plus juste un travail, vous participez à créer une nouvelle créature.

Concevoir la créature, du croquis à l’écran

Le Demogorgon a été créé relativement rapidement. ASC permet généralement à tout le monde dans l'entreprise de s'impliquer dans l'idéation, mais dans ce cas, Sims a été le premier à esquisser la tête, un visage fleuri couvert de dents pointues.

Première esquisse du Demogorgon, le monstre de Stranger Things, par Aaron Sims Creative.
Une première esquisse permet à l'équipe d'Aaron Sims d'obtenir l'approbation tacite des réalisateurs avant de commencer à travailler sur les ressources numériques.

Cette esquisse a ensuite été transmise à l'équipe de conception, qui a approfondi l'idée et l'a approuvée afin de la partager avec les réalisateurs. « Cette première esquisse a été très utile car elle nous a permis d'obtenir le feu vert des administrateurs dès le départ. Nous savons dans quelle direction nous irons après », a déclaré Reichstadt.

Modélisation en 3D du Demogorgon, le monstre de Stranger Things.
Une fois l’esquisse approuvée, l'équipe de conception crée des ressources 3D numériques qui peuvent être utilisées tout au long de la production.

Une fois l’esquisse initiale approuvée par les directeurs, ASC poursuit la création d'effets numériques 3D. Dans un échange typique, ces effets seraient la fin du rôle du studio VFX. Après plusieurs itérations et révisions via un écran ou une impression et quelques études de mouvement, les fichiers numériques seront transmis au studio de cinéma. Mais cela semblait naturel, compte tenu de l'expérience de Sims en matière d'effets pratiques et de maquettes en argile, de commencer à s'intéresser à l'impression 3D.

Modèle du Demogorgon imprimé par stéréolithographie sur la Form 2.
Les modèles d'impression 3D permettent aux concepteurs de voir les créatures qu'ils imaginaient dans l'espace 3D tout en passant beaucoup moins de temps qu'avec les techniques traditionnelles de sculpture sur argile.

« Le Demogorgon a été l'une des premières impressions que nous avons réalisées avec nos imprimantes 3D Formlabs, et nous avons été impressionnés. Avant, nous avions toujours sous-traité l'impression. Donc, assister à ce projet grandir en interne, et voir un dessin que nous avons participé à créer dès le début imprimé entre nos mains, était une chose incroyable. C'était comme revenir à l'époque où nous sculptions avec de l'argile », a déclaré Sims.

Le modèle du Demorgorgon imprimé en 3D est peint.
Les techniques traditionnelles de peinture et de finition sont utilisées sur la maquette finale avant de la présenter aux réalisateurs.

Le studio commence généralement avec des impressions 3D plus petites pour s'assurer que tout est construit correctement. Après avoir travaillé sur des problèmes mineurs, ils impriment des modèles uniques plus gros pour les peindre et les présenter aux réalisateurs.

En savoir plus sur l’impression 3D par stéréolithographie, la technologie utilisée par Aaron Sims Creative pour imprimer des maquettes de haute précision afin de visualiser ses créations dans la vie réelle.

L'équipe ASC imprime des maquettes à l'aide d'imprimantes 3D stéréolithographique (SLA) de bureau. Elle commence généralement avec des prototypes plus petits, puis imprime et assemble un modèle final plus grand.
L'équipe ASC imprime des maquettes à l'aide d'imprimantes 3D stéréolithographique (SLA) de bureau. Elle commence généralement avec des prototypes plus petits, puis imprime et assemble un modèle final plus grand.

« Lorsque vous utilisez votre imagination sur un projet, quelqu'un d'autre le fait aussi. Et vos visions peuvent être différentes. Il est assez difficile de débattre de quelque chose qui est devant vous dans la réalité physique. Vous pouvez faire une remarque et dire que c’est correct ou pas. Avec un modèle numérique, vous pouvez en débattre, et cela peut rester en suspens jusqu'à la dernière minute. Alors qu'avec des effets pratiques, vous savez, concrètement, ce qui va ou ne va pas. », a déclaré Reichstadt.

« Dès qu’un objet est palpable et que vous pouvez retourner et examiner la texture de la surface, cela devient plus réel. Ça devient, d'une manière étrange, plus impressionnant. Le fait de voir ce que ça va donner le rend réel. Et, tout à coup, ça vaut la peine de continuer jusqu’au bout. »

Effets pratiques et CGI en harmonie

« J'ai toujours aimé être capable de grandir au rythme de l'industrie. Je n'aime pas être stagnant. Je pense que lorsqu’on reste stagnant en tant qu'artiste, après un certain temps, on veut juste arrêter et quitter », a déclaré Sims.

Lorsque la technologie numérique s'est installée pour la première fois à Hollywood, on aurait pu croire que les effets pratiques et les modèles physiques touchaient à leur fin. Mais alors que des technologies comme l'impression 3D, la réalité augmentée et la réalité virtuelle deviennent de plus en plus accessibles aux entreprises, les frontières entre le numérique et le physique deviennent plus minces.

Les technologies comme l'impression 3D, la réalité augmentée et la réalité virtuelle effacent les frontières entre le numérique et le physique et permettent aux entreprises créatives de travailler de nouvelles façons.
Une technologie comme l'impression 3D, AR et VR effacent les frontières entre le numérique et le physique et permettent aux entreprises créatives de travailler de nouvelles façons.

« Je pense que si les gens il y a 20 ans voyaient ce que nous créons en ce moment, ils seraient très surpris. À l'heure actuelle, nous y sommes habitués et, à certains égards, nous trouvons même cela banal. C'est incroyable de voir comment les choses évoluent et changent grâce à l'innovation, mais aussi parce que les gens en veulent toujours plus », a déclaré Sims.

Une chose qui ne change pas, cependant ? La satisfaction de voir enfin vos créations prendre vie.

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