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Praxisnahe Ausbildung: Paul Schmitts' Create a Skate

Sein Bau dauerte über ein Jahrzehnt, aber im vergangenen November wurde endlich der Lynch Family Skatepark in Cambridge, Massachusetts, eröffnet. Seitdem treffen sich Skateboardfahrer aller Altersgruppen im ersten richtigen Skatepark der Bostoner Region, der auch für örtliche Events der Charles River Conservancy verwendet wird. Am vergangenen Wochenende fand hier die zweitägige VeranstaltungInnoskate mit Referenten, Historikern, Erfindern und Wissenschaftlern aus dem Smithsonian-Institut und dem Massachusetts Institute of Technology (MIT) statt.

Unter den Gästen war auch Paul Schmitt, , den viele Eingeweihte als „Urvater“ der modernen Fertigung von Skateboard-Decks erachten. In unserem Gespräch mit Schmitt erläutert er, warum er seine Ausbildungsinitiative Create a Skate gründete, warum Technologie nicht Zauberei ist, was man mit Fantasie erreichen kann und wie der 3D-Druck Ausbildung und Fertigung verändern kann.

Create a Skate: Ein Online-Lehrplan

Schon als Kind bastelte Schmitt jeden Tag an etwas. Sein Vater arbeitete in einem Theater und er interessierte sich schon früh für die Holzbearbeitung. Im Alter von sieben Jahren bediente er eine Standbohrmaschine, mit acht eine Bandsäge und mit neun eine Tischsäge. Er verbrachte die letzten anderthalb Berufsschuljahre bei einem Segelboothersteller, weil sein Lehrer erkannte, dass er ihm im Klassenzimmer nichts mehr beibringen konnte. Im Alter von 17 Jahren verkaufte er seine eigenen Skateboard-Produkte weltweit.
Als Schmitt klar wurde, dass nicht jedes Kind Zugang zu ähnlichen Erfahrungen hat, gründete er das Programm „Create a Skate“, in dem Schüler der Oberstufe im Rahmen eines Internet-basierten Lehrplans lernen, ihre eigenen Skateboard-Decks herzustellen.
„Meine Erfahrung in der Berufsschule war hervorragend. Meine Lehrer, die Person, die mich an den Boothersteller verwiesen hat, davor die Leute im Holzfachgeschäft vor Ort – sie haben mich als jungen Menschen motiviert und gefördert. Das war ausschlaggebend für „Create a Skate“. Ich gebe das, was ich gelernt und getan habe, an den Nachwuchs weiter“, sagt Schmitt.

Entmystifizierung von Technik und Design

Wie landet ein Produkt im Ladenregal? Und welchen Beitrag leisten die neuesten technologischen Fortschritte? „Ich versuche, den Jugendlichen im Programm hauptsächlich bewusst zu machen, dass etwas nicht von allein im Laden erscheint. Für ein Skateboard muss erst ein Baum gefällt, im Sägewerk zu Rundholz und anschließend in der Skateboard-Fabrik zum eigentlichen Skateboard verarbeitet werden. Das wird dann im Einzelhandel an den Verbraucher verkauft“, sagt Schmitt.

Ein Sortiment von Skateboards aus verschiedenen Jahren bei der Innoskate im Lynch Family Skatepark.
Ein Sortiment von Skateboards aus verschiedenen Jahren bei der Innoskate im Lynch Family Skatepark.

Schmitt hofft, dass Create a Skate den Schülern nicht nur näherbringt, wo Produkte herkommen, sondern auch verdeutlicht, wie erfüllend es ist, etwas mit den eigenen Händen herzustellen. Technologie wird oft mit „Zauberei“ gleichgesetzt, aber diese Auffassung führt zu einem praxisfremden, unzugänglichen Verständnis von Technologie. Wenn Technologie wirklich Zauberei wäre, wie könnten wir noch daran tüfteln?
Schmitt glaubt, dass die Stärke des 3D-Drucks in seiner Fähigkeit besteht, den Schülern reale Objekte in die Hand zu geben, solange sie sich bemühen, die Handhabung der Werkzeuge zu erlernen.
„Sie müssen gewillt sein, hart genug zu arbeiten. Es ist nicht einfach so, dass ich den Knopf drücke und wie durch Zauberhand kommt das Teil, das ich mir vorgestellt habe, heraus. Sie müssen herausfinden, wie man die 3D-Datei erstellt, und müssen gute Oberflächen konstruieren. Das ist gar nicht so einfach, wie man es sich vorstellt. Gleichwohl ist es sehr einfach, wenn man diese Fertigkeiten erlernt hat und sie gerne weiterentwickeln möchte.

3D-gedruckte Skateboard-Reparaturteile und GoPro-Montageteile am Formlabs-Stand bei der Innoskate.
3D-gedruckte Skateboard-Reparaturteile und GoPro-Montageteile am Formlabs-Stand bei der Innoskate.

Über die Werkzeuge hinaus: Das Erfolgserlebnis

Das Programm Create a Skate wird heute in zwei Versionen geliefert: eine mit Elektrowerkzeugen (für Klassen im Schreinerhandwerk, Industrie- und Produktdesign) und eine neuere Version ohne Elektrowerkzeuge, die in jeder Klasse benutzt werden kann. „Den Antrieb bilden deine eigenen Hände, dein Körper und dein Gehirn. Daher kommt der Antrieb sowieso, bei jedem Werkzeug, jeder Maschine. Deshalb gilt: Je mehr man ihnen ohne Maschine beibringen kann, umso besser.“
Laut Schmitt geht es im Programm hauptsächlich darum, dass den Kids „ein Licht aufgeht“ – wobei es in Ordnung ist, wenn das Licht erst sechs Monate, ein Jahr, fünf oder zehn Jahre später aufgeht.
„Das wichtigste Lernziel meines Programms – das sage ich nicht den Schülern, sondern den Eltern und Lehrern – ist das Erfolgserlebnis. Sie merken noch nicht einmal, dass sie etwas lernen. Aber sie haben etwas getan, mussten auf das Ziel hinarbeiten, sie haben es mit den eigenen Händen gemacht und es hat Zeit gebraucht. Genau daraus entsteht das Erfolgserlebnis.“

Formlabs arbeitete mit dem Spark!Lab des Smithsonian-Instituts zusammen, um das Skateboard der Zukunft zu entwickeln.
Formlabs arbeitete mit dem Spark!Lab des Smithsonian-Instituts zusammen, um das Skateboard der Zukunft zu entwickeln.

Die Kinder lernen, wie der Prozess zur Entwicklung eines Produkts aussieht. Darüber hinaus, sagt Schmitt, „ist das Wichtigste die Fantasie eines Kindes“.
„Menschen mit Erfahrung werden durch die Erfahrung gebremst, wohingegen ein Kind in einer Art Fantasieland der Ideen lebt. Ich glaube, manchmal geht das Wunderliche einer Idee in der Gesellschaft verloren.“ Durch Create a Skate und seine Beteiligung an Programmen wie Innoskate hofft Schmitt, Kindern dabei zu helfen, eine Brücke zwischen Fantasie und realen Erfahrungen sowie greifbaren Kreationen zu schlagen.

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