Alle Beiträge
Interviews

Albträume zum Anfassen: Kreaturen-Design für Stranger Things & mehr bei Aaron Sims Creative

Jared Krichevsky begann sich für Kreatur- und Charakterdesign zu interessieren, als er ein Jahr lang in einer Buchhandlung arbeitete. Das war für ihn das Aha-Erlebnis: Er war überwältigt von dem Detailgrad, der Kreativität und der Hingabe, die in den Büchern über digitale Kunst zu finden waren. Da kam er auf den Gedanken, dass die 3D-Software, die dort eingesetzt wurde, auch für ihn zugänglich sein könnte.

„Ich wusste nicht, ob daraus etwas werden würde, aber es wurde auf jeden Fall zu einer Leidenschaft für mich. Ich wusste nicht, wie ich das lernen sollte, aber ich sagte mir: “Ich muss das machen.“

Letztes Jahr besuchte Formlabs den Firmensitz von Aaron Sims Creative im kalifornischen Burbank, um zu sehen, wie dort im Studio Albträume zur Realität werden. In diesem Video können Sie Kreatur- und Charakterdesigner Jared Krichevsky kennenlernen.

Krichevsky beschreibt seine Zeit an der Gnomon School of Digital Effects in Hollywood als zwei der härtesten und anstrengendsten Jahre seines Lebens, aber sie waren auch sehr bereichernd. Nach Ende seiner Ausbildung trat er ein Praktikum bei Aaron Sims Creative (ASC) an, einem aufstrebenden VFX- und Designstudio im kalifornischen Burbank, um an dem Kurzfilm Archetype mitzuarbeiten. Aus dem Praktikum wurde eine Vollzeitstelle in dem Studio, wo er die Gelegenheit hatte, an Traumprojekten wie Stranger Things, Teenage Mutant Ninja Turtles und Ready Player One zu arbeiten.

Letztes Jahr besuchten wir Aaron Sims Creative, um den Prozess von der Skizze zum Screen des Demogorgon-Monsters aus der ersten Staffel von Stranger Things kennen zu lernen. In diesem Interview erfahren wir mehr über den Arbeitsalltag von Krichevsky bei ASC (er ist mittlerweile freiberuflich tätig) und wie das Studio mit 3D-Druck und dem Formlabs Form 2 3D-Drucker die Zusammenarbeit erleichtert, Regisseure überzeugt und digitalen Modellen Leben einhaucht.

Wie sieht Ihre tägliche Beteiligung an Projekten aus und wie hat sich das mit der Zeit weiterentwickelt?

Ich nehme für gewöhnlich an der Konzeptphase teil. Dabei geht es darum, wie die Kreaturen und Charaktere aussehen, wie sie sich bewegen sollen, wie man diesen Charakteren eine Persönlichkeit und eine Geschichte geben kann, mit der sie auf dem Bildschirm lebendig wirken.

Ich bin ganz früh im Prozess beteiligt. Manchmal wurde das Skript noch gar nicht geschrieben, oder manchmal gibt es zu den Kreaturen und Charakteren nur sehr wenige Informationen. Darum besprechen wir, was wir zu tun haben, um den Charakteren Leben einhauchen zu können.

Es kann eine große mentale Herausforderung sein, da man sich denkt: ‚Ich weiß gar nicht, was sie sich wünschen, und ich bin mir nicht sicher, ob sie das selbst wissen.‘ Aber man bespricht sich und schafft etwas, das hoffentlich alle Beteiligten sehr zufriedenstellt.

Die Ideenbildung und die Kreation sind der spannendste Teil des gesamten Prozesses. Es ist wirklich toll, wenn die Charaktere auf der Leinwand zum Leben erweckt werden – das ist ein magischer Moment.

Wie sieht die Ideenbildung normalerweise aus?

Wenn es mit der Ideenbildung losgeht, heißt das oft „blue sky“ oder „free range“. Man darf mehr oder weniger machen, was einem gerade einfällt. Es fängt mit dem Gespräch mit Aaron Sims und unserem Art Director Steffen Reichstadt und den anderen Künstler im Raum an. Wir treffen uns und erwägen Ideen, wir beziehen uns auf Referenzmaterial. Wir stecken im Voraus sehr viel Forschungsarbeit hinein und durchstöbern das Netz, um herauszufinden, wo diese Sachen herkommen. Wenn es aus der Mythologie stammt, stellen wir uns die Frage zur geschichtlichen Bedeutung. Wie können wir diese Dinge so gut wie möglich in die Realität umsetzen?

Dann geht es mit dem Thumbnailing los. Oft ist es nur eine Zeichnung auf einer Serviette oder ein Entwurf auf einem Notizzettel, damit es einen Ausgangspunkt gibt, an dem wir uns alle orientieren können. Das Tolle ist, dass manche Künstler in ganz andere Richtungen gehen, als man es von dem Projekt gedacht hätte, und von diesem Ausgangspunkt aus erwägen und entwickeln wir einfach Ideen.

Digital sculpting in ZBrush
Nach Abschluss des Thumbnailings definieren die Künstler das Erscheinungsbild der Kreatur mit digitaler Bildhauerei in ZBrush.

Danach machen wir uns mit ZBrush und anderen 3D-Lösungen an das 3D-Modell und entwickeln das Aussehen. Wir nutzen hier digitale Bildhauerei, wir probieren also viele Formen aus und bearbeiten sie. So wird den Charakteren Leben eingehaucht. Danach geht es mit dem Rendering weiter, wo wir den Charakter beleuchten und vollständig in 3D rendern. Wir stellen ihn auch in 2D und Photoshop zusammen und fangen dann mit der farblichen Gestaltung an. Am Ende ist das Endprodukt sehr detailliert ausgearbeitet.

Was sind die größten Herausforderungen bei Ihrer täglichen Arbeit?

Alle zufriedenzustellen, ist eine Herausforderung, da jeder eine andere Vorstellung davon hat, was er möchte, und ich auch meine eigenen Vorstellungen habe, was ich möchte. Wir möchten sicherstellen, dass alle Beteiligten am Ende des Prozesses mit ihrem Design zufrieden sind, und dass der Regisseur genau weiß, was später auf dem Bildschirm zu sehen ist, und dass sie mit dem Prozess zufrieden sind.

Es gibt bei der Zusammenarbeit auf jeden Fall einen Unterschied zwischen physischen und digitalen Modellen. Wenn man ein digitales Projekt macht, schickt man die Datei an jemanden, der die Datei dann weiterbearbeitet. Wenn man sie dann zurückerhält, versteht man nicht wirklich, welche Arbeit sie darein gesteckt haben, bis man die Datei wieder öffnet.

Wenn ein Regisseur einen 3D-Druck in die Hand nehmen kann, kann er sich mehr Fragen beantworten. Das ist bei einem zweidimensionalen Bild nicht immer der Fall. Wenn sie einen 3D-Druck in der Hand halten, entsteht in ihrem Kopf ein Bild von dem, wie ihr Endprodukt einmal aussehen wird. Ich habe schon Regisseure gesehen, die einen 3D-Druck in der Hand hielten und sagten: "Wow, genau so soll es sein.”

 

In welchen weiteren Stufen des Prozesses verwenden Sie selbst 3D-Druck?

Wir verwenden 3D-Druck wirklich gerne in der letzten Phase. Wir verwenden es auch als iterativen Prozess, aber meist im letzten Moment, wenn wir etwas sehen. Dann drucken wir das Modell aus und schauen uns das nochmal ganz genau an. Manchmal fotografieren wird die gedruckten Modelle, setzen sie mit schöner Studiobeleuchtung in Szene und bewundern die Arbeit dann.

Wir verwenden den 3D-Druck über den gesamten Prozess, aber der letzte Druck, wenn das Design steht, ist definitiv ein Verkaufsargument gegenüber Produzenten und Regisseuren. Sie können ihn in der Hand halten und sagen: “Wow, das ist unser Design und so wird es aussehen.”

Uns haben schon Regisseure um Druckmodelle gebeten, um sie am Set für Regieanweisungen zu verwenden, da Kreaturen und Charakter heute häufig vollständig digital sind. Sie können es sich anschauen und sagen: ‚Hey, so wird unser Charakter in dieser Szene aussehen‘. Häufig nehmen die Regisseure den Druck mit und jeder will ein Exemplar.

Pullquote

Aaron Sims Creative verwendet drei Form 2 Stereolithographie 3D-Drucker ür Rapid Prototyping und Vorführungsmodelle, ein wichtiger Schritt bei der lebensechten Darstellung der Charaktere.

Warum sprechen Ihrer Meinung nach diese physischen Teile Menschen in gewisser Hinsicht mehr an als digitale Modelle?

Man hat eine gewisse Distanz zum Bildschirm. Wenn man manchmal auf einen Bildschirm schaut, sind da nur eine Reihe von Pixeln, und selbst wenn man etwas rendert, selbst wenn man es als HDR-Bild darstellt oder auf dem Set, fühlt es sich dennoch nicht echt an. Wenn man einen Druck in der Hand hält, schaut man ihn an, man spürt das Gewicht, man fühlt die Oberflächenbeschaffenheit, das Licht kommt aus der realen Umgebung und alles ist echt.

Es ist etwas Magisches, wenn man ein gedrucktes Modell tatsächlich in der Hand hält und es von allen Seiten untersuchen kann. Selbst Teile, die man bereits gedruckt hat, möchte man gerne immer wieder in die Hand nehmen, da man sich denkt: “Das habe ich gemacht.”

Trotz der Distanz zum Bildschirm – wenn man es in den Händen hält und es echt ist, ist das wirklich etwas Besonders.

Pullquote

Mit physischen Medien, wie beim Arbeiten mit Ton, hat man nur eine Chance. Wenn man es fallen lässt oder es kaputt geht, dann war’s das. Beim 3D-Druck ist es ein digitales Asset und wir können es immer wieder ausdrucken. Wenn wir es kaputt machen oder etwas passiert, können wir es wieder neu ausdrucken.

Es gibt Dinge, die man mit 3D-Druck realisieren kann, die man mit physischen Medien nicht hinbekommt, zumindest nicht ohne eine Struktur oder Ähnliches. Mit 3D-Modellierung und digitaler Bildhauerei kann man Designs erzeugen, die sich aufgrund physikalischer Einschränkungen mit physischen Medien nicht realisieren lassen. In digitaler Hinsicht gibt es keine Einschränkungen.

Wie sieht Ihr 3D-Druckprozess und -Workflow aus?

Bei Einrichtung eines Druckteils führen wir normalerweise zunächst in kleinerem Maßstab einen Probedruck durch, damit wir sicher sein können, dass alles funktioniert. Wir untersuchen ihn, härten ihn nach und stellen sicher, dass alles gut aussieht. Wenn wir alle der Meinung sind, dass wir den gewünschten Detailgrad erhalten, wenden wir den Maßstab 1:1 für das Endprodukt an.

Dann sind alle mit von der Partie, und wir wechseln uns dabei ab, die Teile zu reinigen, die Stützstrukturen zu entfernen und die Modelle nachzubearbeiten. Wenn wir einen neuen Druck aus dem Drucker nehmen, möchte jeder ihn ansehen und hautnah erleben. Jeder darf dabei sein und den Zauber miterleben. Alle wollen sich hereindrängen und sehen, wie der Druck gelungen ist. Und er gelingt immer fantastisch.

3D printing the final design for examination
In der abschließenden Phase des Charakterdesigns drucken die Künstler das 3D-Modell aus und untersuchen es. Regisseure können das gedruckte Modell für Regieanweisungen verwenden.

Wie verläuft der Prozess bei größeren 3D-gedruckten Teilen?

Bei wirklich großen Teilen muss vieles besprochen werden.

Zum einen müssen wir herausfinden, was die endgültige Größe ist. Wir drucken ein Blatt Papier mit einer Abbildung aus, zeigen es dem Kunden und sagen: ‚Es wird so groß, wollen Sie das wirklich so?‘

Wir reduzieren die Dateigröße des Modells und passen es an den endgültigen Maßstab an. So können wir potenzielle Problembereiche tatsächlich untersuchen, oder wir führen Stichproben durch und stellen sicher, dass am Ende alles funktioniert.

Von da geht es zur Konstruktion. Wenn das Teil wirklich, wirklich groß ist, müssen wir es so gestalten, dass es in das Bauvolumen passt. Dann gibt es viele Besprechungen: Sollen die Teile in kleinere Baugruppen zerlegt werden? Wie wird das aussehen? Wie verdecken wir die Nähte, damit nach dem Zusammenkleben die Nähte nicht auffallen?

 

Das ist das Großartige an der Software. Wenn man einen Fehler gemacht hat, kann man immer zurückgehen. Man kann die Dinge immer wieder überprüfen. Wir konstruieren etwas und teilen es so gut wie möglich auf. Dank den neuen Funktionen in ZBrush verschwinden die Nähte einfach. Man sieht sie überhaupt nicht mehr. Es ist wirklich cool, zu sehen, wie alles zusammenpasst.

Lesen Sie unsere Tutorial und erfahren Sie, wie Sie Modelle für die Montage vorbereiten und platzsparende Designs ohne Montage erstellen.

Welche Materialien setzen Sie mit Ihrem Form 2 ein?

Wir drucken alles in Clear Resin. Der Grund: Durchsichtigkeit ist das Gebot der Stunde, jeder mag es, darum machen wir alle Teile durchsichtig. So können wir schichtweise Lack und Farbe auftragen und immer noch etwas Durchsichtigkeit erzielen.

Ich drucke selbst auch gerne mit dem matten Grey Resin da alle Details sofort richtig zur Geltung kommen.

Wohin geht Ihrer Erfahrung nach der 3D-Druck in dieser Branche und was sind diesbezüglich Ihre Wünsche für die Zukunft?

Ich glaube, dass die Möglichkeiten mit 3D-Druck unbegrenzt sind und es nur noch besser wird. Meiner Meinung nach will jeder einen 3D-Drucker für zuhause, wenn die Leute den Anwendungsumfang einmal wirklich erkennen. Ich glaube, dass es so kommen muss, dass jeder einen hat, dass digitale Bibliotheken weiter wachsen und Menschen einfach herunterladen können, was sie möchten.

Wenn Kunstschaffende digital arbeiten und ein digitales Asset erzeugen, haben Sie den großen Vorteil, dass sie es online stellen können und so jedermann sofort auf sein Produkt zugreifen kann. Ich glaube, dass sich zwischen Künstlern und Personen, die kreative Dinge haben möchten, die Lücke schließen wird und jeder etwas von seinem Lieblingskünstler besitzen kann. Wenn sie etwas online sehen und sich denken: “Man, das will ich”, können sie es mit einem 3D-Drucker in sehr kurzer Zeit wirklich kriegen.

Haben Sie bei all diesen Kreaturen keine Albträume?

Nein, meine Albträume kommen alle auf die Leinwand.