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Gli effetti visuali dietro il mostro di Stranger Things

Demogorgon Visual Effects - 3D printing

Quando Aaron Sims presentò le creature vermiformi che aveva progettato al regista di Men in Black del 1997, Hollywood era un posto molto diverso. Lavorando con attrezzisti cinematografici esperti come Stan Winston, Sims aveva meticolosamente scolpito dei modelli preliminari in cera dei personaggi.

Questi modelli fisici erano alti solo pochi centimetri, ma furono sufficienti non solo a convincere il regista a mostrare queste creature sullo schermo, ma anche ad abbandonare l’idea iniziale di realizzarle alte più di 2 metri. “No, no, mi piacciono di queste dimensioni. Voglio scrivere qualcosa per inserire questi personaggi nel film”, decise il regista. Ed è così che un’idea nata nella mente di Sims si è trasformata in un pezzo iconico della sceneggiatura del film.

Per celebrare l’uscita della seconda stagione di Stranger Things, Formlabs ci porta dietro le quinte della progettazione del Demogorgone apparso nella prima stagione e alla scoperta della Aaron Sims Creative, la promettente azienda di effetti visivi che ha dato vita a questo mostro.

“La differenza sta nel fatto che oggi è tutto digitale. È tutto racchiuso in un computer. In una stampa. Quando vai a questi incontri, è tutto ciò che hai”, spiega Sims, fondatore e presidente di Aaron Sims Creative (ASC), un promettente studio di design ed effetti visivi (VFX) di Burbank che ha fatto capolino in un settore che vanta nomi del calibro di Weta e ILM.

Il declino degli effetti fisici

Oggi, i modelli in scala e gli effetti fisici o pratici (termine usato nel settore per distinguere gli effetti speciali prodotti a mano da quelli realizzati digitalmente) sono in gran parte passati di moda nell’industria cinematografica di Hollywood, ma questo non è dovuto al fatto che abbiano perso di attrattiva. Col tempo, le scadenze troppo ravvicinate, i budget limitati e una domanda in continua crescita hanno reso queste tecniche impraticabili.

Quando i fratelli Duffer hanno avviato la produzione di Stranger Things per Netflix, si sono rivolti allo studio di effetti visivi Aaron Sims Creative (ASC) per creare il Demogorgone, una creatura predatrice centrale nella trama della serie. Volevano ricreare le atmosfere nostalgiche della fantascienza anni '80 e per farlo hanno chiesto alla ASC qualcosa che nel 2017 era sempre più raro trovare nell’industria cinematografica di Hollywood: un effetto fisico.

Un approccio ibrido agli effetti visivi

Anziché portare il Demogorgone sullo schermo con metodi del tutto fisici, la ASC ha sviluppato un approccio ibrido tra fisico e digitale che avrebbe permesso alla serie TV di ottenere le atmosfere fantascientifiche degli anni '80 che i creatori volevano, senza sacrificare determinati momenti della trama.

“Il mio approccio è sempre stato pratico: il punto di partenza è trovare il modo più semplice per ottenere il risultato più efficace e realistico possibile, evitando che appaia eccessivamente costruito. È una serie televisiva, quindi i tempi di realizzazione sono molto stretti”, spiega Sims.

“In questo caso il nostro più grande successo è quello di essere riusciti a usare queste due tecniche in modo complementare”.

Steffen Reichstadt, Aaron Sims Creative

“Ad esempio, per le riprese abbiamo usato fuoco vero, mentre la bava nella bocca della creatura è stata aggiunta in digitale”. Ci sono cose che un attore con una tuta non può fare. “Non può muoversi velocemente, né inseguire le persone in una foresta. Semplicemente non funziona. Quindi, bisogna saper filmare in modo intelligente E saper costruire la tuta in modo tale da poter aggiungere i miglioramenti in CGI. In questo caso il nostro più grande successo è quello di essere riusciti a usare queste due tecniche in modo complementare” ha dichiarato Steffen Reichstadt, direttore creativo di Aaron Sims Creative.

Demogoron slime - Aaron Sims Creative

ASC ha combinato le tecniche digitali e fisiche per dare vita al progetto del Demogorgone. La bava nella bocca della creatura è stata aggiunta in digitale.

Questo approccio ibrido non solo consente allo studio di creare effetti visivi avvincenti pur lavorando con tempi stretti, ma anche di esprimere la propria vena artistica in totale libertà e con spirito collaborativo, una mentalità che tante altre aziende del settore hanno perso. La tecnologia digitale ha permesso alla ASC di essere coinvolta sin dall’inizio nel processo di ideazione e ha dato spazio a più conversazioni di carattere creativo.

Dalle indicazioni sulla creatura alla costruzione di un mondo

“I fratelli Duffer inizialmente si erano rivolti a noi solo per progettare il design del Demogorgone, ma alla fine le cose si sono spinte ben oltre. Siamo finiti a lavorare insieme alla creazione dell’intero mondo di Stranger Things, del Sottosopra e di tutti i diversi aspetti della serie. Lavorare al progetto del Demogorgone è stato davvero fantastico. Volevano che richiamasse il modo di lavorare vecchia scuola tipico della fantascienza anni ‘80, in cui gli attori indossavano una tuta per interpretare i mostri” racconta Reichstadt.

I fratelli Duffer inizialmente si erano rivolti alla Aaron Sims Creative solamente per il design del mostro di Stranger Things, ma alla fine l’azienda di effetti visivi ha aiutato i creatori a progettare l’intero universo della serie.

I fratelli Duffer inizialmente si erano rivolti alla Aaron Sims Creative solamente per il design del mostro di Stranger Things, ma alla fine l’azienda di effetti visivi ha aiutato i creatori a progettare l’intero universo della serie.

A parte la richiesta che il Demogorgone suscitasse nostalgia per gli effetti fisici degli anni '80, le indicazioni sull’aspetto della creatura erano abbastanza vaghe. “È un essere bipede, con due braccia e due gambe, ha un aspetto umanoide, molto magro, rinsecchito e alto, ma non ha una faccia e deve mangiare la gente”. Questa è la descrizione riportata da Sims. Sims spiega che non ricevere informazioni dettagliate sull’estetica dei personaggi non è affatto raro. Infatti, molti sceneggiatori non inseriscono nel copione particolari indicazioni sul loro aspetto perché si focalizzano sulla trama.

Una mentalità che mette il design al primo posto

Negli anni '80, prima che gli effetti digitali diventassero comuni, gli studi specializzati in effetti visivi collaboravano con i produttori dei film alla creazione dei modelli durante le fasi iniziali del processo di produzione. Con l’avvento della digitalizzazione, questo processo di ideazione collaborativa è andato perso e oggi gli studi iniziano a collaborare con le case cinematografiche solo più avanti nel processo di produzione, quando arriva il momento di dare vita a una determinata creatura.

ASC, invece, è rimasta fedele al vecchio approccio collaborativo tra le parti. “La collaborazione inizia presto, quando gli sceneggiatori stanno ancora scrivendo il copione. In questo modo li aiutiamo a dare una certa direzione alla serie in termini di stile, estetica, atmosfere. Questo aiuta tutti quanti ad avere le idee chiare prima di andare avanti e completare la sceneggiatura”, afferma Sims.

“Studiamo ogni progetto per capire come dare vita ai personaggi. Questo per me è un modo di lavorare entusiasmante. Lo è per tutti gli artisti, perché si trasforma in qualcosa di più personale”.

Aaron Sims, Aaron Sims Creative

“Studiamo ogni progetto per capire come dare vita ai personaggi. Come possiamo approcciarci alla sceneggiatura? Come possiamo entrare in sintonia con il regista? Cosa dobbiamo cercare di evocare con ogni personaggio? Come facciamo a dare vita a tutto quanto? Questo per me è un modo di lavorare entusiasmante. Lo è per tutti gli artisti, perché si trasforma in qualcosa di più personale. Non lo fai solo per lavoro o perché è questo che fa la tua azienda. Non è soltanto un’altra creatura”.

La progettazione del mostro: dallo schizzo al grande schermo

Il Demogorgone ha preso vita abbastanza velocemente. Solitamente, in ASC tutti sono incoraggiati a prendere parte al processo di ideazione, ma in questo caso è stato Sims il primo a disegnare la testa della creatura, un muso con le fattezze di un fiore, ricoperto di denti aguzzi.

Lo schizzo iniziale che ha consentito al team di Aaron Sims di ottenere la tacita approvazione dei creatori della serie, prima di iniziare a lavorare sul design digitale.

Lo schizzo iniziale che ha consentito al team di Aaron Sims di ottenere la tacita approvazione dei creatori della serie, prima di iniziare a lavorare sul design digitale.

Questo schizzo è passato poi nelle mani del team di progettazione, che ha approfondito ulteriormente l’idea per arrivare a una versione finale da proporre ai direttori creativi. “Lo schizzo iniziale è stato davvero utile, perché ci ha permesso di ottenere immediatamente la tacita approvazione dei direttori creativi. Da quel momento in poi, sapevamo più o meno che direzione prendere”, spiega Reichstadt.

Una volta ottenuta l’approvazione dello schizzo, il team di progettazione è passato alla creazione del design digitale in 3D da usare durante la produzione.

Una volta ottenuta l’approvazione dello schizzo, il team di progettazione è passato alla creazione del design digitale in 3D da usare durante la produzione.

Una volta ottenuta l’approvazione dello schizzo dai direttori creativi, il team di ASC è passato alla creazione del design digitale in 3D. Tipicamente, la creazione in 3D avrebbe segnato la conclusione del lavoro per lo studio di effetti visivi. Dopo diverse iterazioni e sessioni di revisione attraverso uno schermo o una stampa e qualche studio dei movimenti, i file digitali sarebbero stati consegnati direttamente allo studio cinematografico. Ma considerando il background di Sims nella realizzazione di effetti fisici e modelli in creta, non deve sorprendere il fatto che abbia pensato di utilizzare la stampa 3D.

I modelli stampati in 3D consentono ai designer di vedere nello spazio 3D le creature che hanno immaginato, e richiedono molto meno tempo rispetto alle tradizionali tecniche di lavorazione della creta.

I modelli stampati in 3D consentono ai designer di vedere nello spazio 3D le creature che hanno immaginato, e richiedono molto meno tempo rispetto alle tradizionali tecniche di lavorazione della creta.

“Il Demogorgone è stato una delle prime stampe che abbiamo realizzato usando le nostre stampanti 3D Formlabs, e siamo rimasti sbalorditi. Prima di allora avevamo sempre esternalizzato le stampe. L’abilità di stampare in-house e vedere il design che avevamo contribuito a creare fin dall’inizio prendere forma davanti ai nostri occhi è stata una sensazione incredibile. È stato come tornare ai tempi in cui scolpivamo i personaggi nella creta”, ha dichiarato Sims.

Le tecniche tradizionali di verniciatura e finitura vengono applicate al modello finale prima di presentarlo ai direttori creativi.

Le tecniche tradizionali di verniciatura e finitura vengono applicate al modello finale prima di presentarlo ai direttori creativi.

ASC inizia solitamente con stampe 3D di piccole dimensioni per assicurarsi che tutti gli elementi vengano stampati correttamente. Dopo aver risolto alcune problematiche minori, il team stampa modelli singoli più grandi da dipingere e presentare ai direttori creativi.

Scopri di più sulla stampa 3D stereolitografica, la tecnologia usata dalla Aaron Sims Creative per stampare modelli altamente dettagliati che permettono all’azienda di toccare con mano le proprie creazioni.

Il team di ASC stampa i modelli utilizzando stampanti 3D stereolitografiche desktop. Di solito iniziano con prototipi più piccoli, quindi stampano e assemblano un modello finale più grande.

Il team di ASC stampa i modelli utilizzando stampanti 3D stereolitografiche desktop. Di solito iniziano con prototipi più piccoli, quindi stampano e assemblano un modello finale più grande.

“Quando si usa l’immaginazione per dare vita a un progetto, bisogna ricordarsi che anche altre persone stanno facendo lo stesso. E le vostre visioni potrebbero non essere allineate. Quando si discute di un oggetto che si ha davanti agli occhi diminuisce la probabilità di incomprensioni. Basta indicare qualcosa e dire cosa funziona e cosa no. In un certo senso i modelli digitali permettono di procedere in modo simile, ma non si ha la certezza fino all’ultimo minuto. Invece con gli effetti fisici puoi vedere concretamente cosa stai creando”, spiega Reichstadt.

“Quando puoi stringere in mano un oggetto, ruotarlo e passare il pollice sulla sua superficie, lo senti molto più reale”.

Aaron Sims, Aaron Sims Creative

“Quando puoi stringere in mano un oggetto, ruotarlo e passare il pollice sulla sua superficie, lo senti molto più reale. E questo fa un certo effetto. Poter toccare con mano quello che sarà il risultato finale lo rende più reale. E, all’improvviso, ti rendi conto che alla fine ne è valsa la pena”.

Effetti fisici e CGI in armonia

“Mi è sempre piaciuto crescere seguendo i cambiamenti del settore. Non mi piace restare immobile. Come artista, credo che a lungo termine l’immobilismo ti porti a gettare la spugna e chiudere bottega,” afferma Sims.

Quando la tecnologia digitale ha preso piede per la prima volta a Hollywood, sembrava che gli effetti pratici e i modelli fisici avessero i giorni contati. Man mano che tecnologie come la stampa 3D, la realtà aumentata (AR) e virtuale (VR) diventano sempre più accessibili a un maggior numero di aziende, i confini tra digitale e fisico si fanno sempre più sfumati.

Tecnologie come la stampa 3D, la realtà aumentata (AR) e virtuale (VR) rendono i confini tra digitale e fisico sempre più sfumati e permettono alle aziende creative di sperimentare nuovi modi di lavorare.

Tecnologie come la stampa 3D, la realtà aumentata (AR) e virtuale (VR) rendono i confini tra digitale e fisico sempre più sfumati e permettono alle aziende creative di sperimentare nuovi modi di lavorare.

“Probabilmente se 20 anni fa avessero potuto vedere cosa siamo in grado di creare oggi, le loro menti sarebbero esplose. Oggi siamo abituati a tutto questo, ne siamo quasi annoiati. È incredibile come le cose si evolvono e cambiano grazie all’innovazione, ma anche grazie alle persone che non si accontentano”, conclude Sims.

Una cosa che invece non cambia mai? La soddisfazione di vedere le tue creazioni prendere vita.

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