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3D-Druck von Playstation-Prototyp: Hinter den Kulissen von Sony Fabrication Arts

In Gary Barths Metier liegt der Geschäftserfolg im Detail. So kann das Gelingen eines Projekts beispielsweise davon abhängen, ob das Gesicht eines Charakters bis in die kleinste Nuance naturgetreu nachgebildet wird oder nicht.

„Game-Designer sind extrem penibel, wenn es um ihre Charaktere und deren Darstellung geht, daher ist Präzision von größter Wichtigkeit“, erläuterte Barth, Senior Manager des Bereichs „Fabrication Arts and Design“ bei PlayStation.

Barth ist für einen Teil des Zaubers verantwortlich, der Videospiele mit Leben erfüllt. Er hat am Design zahlloser Sammlerobjekte, Werbeartikel, Kostüme und Requisiten für Live-Action-Trailer mitgewirkt, die es Fans und Gamern ermöglichen, mit den Charakteren und Storylines ihrer Lieblingsspiele zu interagieren.

Seine Rolodex-Kartei (ok Kids, das kann man googeln!) ist zwar voll mit talentierten Künstler und Lieferanten, die ihn bei der Herstellung dieser Kreationen unterstützen, aber er hat auch eine kleine Werkstatt auf dem PlayStation-Campus, wo er relativ schnell Prototypen von Sammlerobjekten anfertigen kann.

2016 begann er damit, für das Prototyping und die Anfertigung von Proofs-of-Concept mit 3D-Druck im Desktop-Stereolithografieverfahren (SLA) zu arbeiten, um noch schneller vom Konzept zum Produkt zu gelangen.

Aufgaben-Management eines Ein-Mann-Betrieb

Barth kam schon vor Jahrzehnten zu PlayStation und hat entscheidend am Aufbau der Multimedia-Abteilung mitgewirkt.

„Wir waren an dem Punkt angekommen, an dem wir Versatzstücke und Requisiten in unsere Making-of-Videos aufnehmen wollten. Dann kamen Anfragen nach allen möglichen Artikeln für Messen, Wettbewerbe, Promomaterial und dergleichen. Das hat sich dann nach und nach zu dem entwickelt, was ich jetzt mache“, erläutert Barth.

Jetzt leitet Barth u. a. Designprojekte für Sammlerobjekte und Versatzstücke, die auf PlayStation-Spielen beruhen und auf verschiedensten PlayStation-Veranstaltungen zum Einsatz kommen. Dabei haben die Auftraggeber häufig nur recht grobe Vorstellungen vom gewünschten Endprodukt.

„Jemand kommt mit einer Idee zu mir, manchmal ist eine klares Konzept und manchmal eher abstrakt, und ich bin dann dafür zuständig, das Projekt so umzusetzen, dass die Charaktere und Elemente des Spiels präzise wiedergegeben werden“, so Barth.

Dank der Flexibilität des hausinternen 3D-Drucks kann Barth diese Ideen rasch weiterentwickeln.

Rapid Prototyping: Vom Konzept zum Auftrag

Aus Vertraulichkeitsgründen kann Barth Modelle nicht im Frühstadium an externe Lieferanten senden. Daher ist es extrem wichtig, dass er hochauflösende Prototypen von Modellen intern anfertigen kann.

Im letzten Herbst wollte Barth eine 50 cm große Statue von Nathan Drake, dem Protagonisten der Videospielserie „Uncharted“ von PlayStation anfertigen. Eine wesentliche Voraussetzung dafür war der erfolgreiche Druck von Drakes Gesicht.

Barth fertigte auf dem Form 2 einen Prototyp von Drakes Kopf mit Fomrlabs' [grauen Kunstharz](/blog/introducing-matte-grey-resin/)
Barth fertigte auf dem Form 2 einen Prototyp von Drakes Kopf mit Fomrlabs' grauen Kunstharz.

„Bei der Umsetzung einer Bildschirmfigur in ein 3D-Druckmodell kommen alle möglichen Unwägbarkeiten ins Spiel. Manchmal fällt das Ergebnis dabei ganz anders aus, als man erwarten würde. Darum haben manche Sammelfiguren überhaupt keine Ähnlichkeit mit dem Videocharakter“, erklärte Barth. „Die Möglichkeit, vor Ort in 3D zu drucken, ist fabelhaft, weil ich auf die Weise im Handumdrehen ein Anschauungsmodell anfertigen kann.“

Barth stellte mit dem Form 2 ein detailliertes 3D-Druckmodell von Drakes Kopf her. Er hatte vorher mit einem Schmelzschicht-Drucker (FDM) und einem PolyJet gearbeitet, entschied sich dann aber für den SLA-Drucker, weil ihn die hohe Detailtreue, problemlose Nachbearbeitung und geringeren Materialkosten überzeugten.

Barth konnte das Modell von Nathan Drakes Kopf so ausrichten, dass sich die meisten der Stützstrukturen im Haaransatz befanden. Nach dem Abtrennen der Stützstrukturen entfernte Barth die kleinen Stützspuren mit einer Nagelfeile und Schleifpapier und schickte das Teil dann an einen Dienstleister zum Lackieren.
Barth konnte das Modell von Nathan Drakes Kopf so ausrichten, dass sich die meisten der Stützstrukturen im Haaransatz befanden. Nach dem Abtrennen der Stützstrukturen entfernte Barth die kleinen Stützspuren mit einer Nagelfeile und Schleifpapier und schickte das Teil dann an einen Dienstleister zum Lackieren.

„Da sich mein Arbeitsbereich mitten in einem Geschäftsgebäude befindet, hatte ich keine Wasserquelle und keinen Abfluss in der Nähe des PolyJet-Druckers, so dass eine Wasserstrahlanlage nicht in Frage kam. Ich musste die Druckmodelle zur Reinigung über Nacht einweichen und dann stundenlang mit Stahlwolle und Schleifpapier bearbeiten, um die Stützspuren und Konstruktionslinien zu entfernen“, erklärte Barth.

„Wenn man Sammelfiguren abschleift, geht dabei sofort etwas vom Detail verloren. Beim Form 2 lassen sich die Stützstrukturen ziemlich sauber abtrennen, und muss dann nur noch leicht abschleifen, bevor man grundieren kann.“

Beim hausinternen Prototyping mit Desktop-3D-Druckern, die das SLA-Verfahren nutzen, lassen sich auch erhebliche Kosten einsparen. So konnte Barth eine Trophäe für eine Mitarbeiterprämierung entwickeln, die mit nur einem Bruchteil der Kosten und des Zeitaufwands verbunden war, wie es eine Vergabe des Auftrags an einen externen Dienstleister gewesen wäre.

Für eine interne Preisverleihung entwickelte Barth im Maßstab 1:2 das Modell einer Hand, die einen PlayStation-Controller hält. Nach dem Prototyping wurde das endgültige Design zum Spritzguss geschickt und die Gussteile wurden dann lackiert.
Für eine interne Preisverleihung entwickelte Barth im Maßstab 1:2 das Modell einer Hand, die einen PlayStation-Controller hält. Nach dem Prototyping wurde das endgültige Design zum Spritzguss geschickt und die Gussteile wurden dann lackiert.

Die Zukunft der kunsthandwerklichen Fertigung

Barth geht davon aus, dass sich Profis und Amateure mit zunehmender Weiterentwicklung des 3D-Drucks gleichermaßen für die neue Technologie entscheiden werden. Grundsätzlich geht es darum, ein Gleichgewicht zwischen der Ergebnis- und der Erlebnisqualität zu erzielen.

„Die Fortschritte, die in der Drucktechnik in den letzten fünf Jahren bei der Auflösung gemacht wurden, sind wirklich erstaunlich“, meinte Barth. „Geschwindigkeit ist für viele Leute wichtig, aber für mich spielt sie keine so große Rolle. Was für mich im Alltag am meisten zählt, sind problemlose Reinigung und die Geräte- und Materialkosten, und all das wird immer erschwinglicher.“

Tipps und Tricks für das Lackieren

Wenn Sie herausfinden möchten, wie Sie Ihren 3D-Druckmodellen ein professionelles, makelloses Aussehen verleihen, lesen Sie unsere zweiteilige Artikelserie Der ultimative Leitfaden für das Lackieren von 3D-gedruckten Teilen. Dort finden Sie schrittweise Anleitungen mit zahlreichen praktischen Tipps und Anregungen.

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