Dans le métier de Gary Barth, la qualité d’une représentation dépend en grande partie des détails. La conception du visage d'un personnage est le critère principal de la réussite d'un projet.
« Les concepteurs de jeux sont très pointilleux sur leurs personnages et la manière dont ils sont présentés, de fait la précision est vraiment essentielle », explique Barth, chef supérieur de l'équipe Fabrication Arts and Design chez PlayStation.
Barth est l’homme derrière la magie qui donne vie aux jeux vidéo, et qui a contribué à la réalisation de nombreux objets de collection, articles promotionnels, costumes et accessoires pour les bandes-annonces, permettant aux joueurs d’interagir avec les personnages, les scénarios et les jeux qu’ils aiment.
Pour réaliser ces créations, Barth collabore avec un rolodex d’artistes et de fournisseurs talentueux, mais dispose également d'un petit atelier sur le campus de PlayStation où il produit des prototypes d’objets de collection rapidement.
En 2016, il a commencé à utiliser l’impression 3D SLA (stéréolithographie) de bureau pour créer des prototypes de validation afin de raccourcir le processus de production.
Pilotage de projets en solo
Barth a commencé sa carrière chez PlayStation il y a des dizaines d’années, et a aidé à façonner le paysage du département multimédias.
« Nous commencions à envisager d’intégrer à nos vidéos des éléments de décor et accessoires quand les gens ont commencé à demander des articles pour les salons, les compétitions, du matériel promotionnel, et c’est comme ça que je suis devenu ce que je suis aujourd’hui », témoigne Barth.
Aujourd’hui, Barth gère des projets de conception d’objets de collection sur la base de jeux PlayStation, et des projets de création d’éléments de décor pour une variété d'événements PlayStation. Ces créations commencent souvent par des idées vagues.
« Quelqu’un vient me faire part d’une idée, et ça peut être une vision claire comme ça peut être une idée un peu plus abstraite. Et mon rôle est de la transformer en réalité en reproduisant avec précision les personnages et les éléments du jeu », dit Barth.
Barth peut rapidement mettre ses idées en œuvre grâce à la flexibilité de l’impression 3D en interne.
Prototypage rapide, de l’idée à l’objet
Par souci de confidentialité, Barth ne peut souvent pas envoyer de modèles précoces à des fournisseurs externes, et donc pour lui, la possibilité de prototyper des modèles haute résolution en interne est cruciale.
À l’automne dernier, Barth voulait réaliser une figurine de 50 centimètres de Nathan Drake, le protagoniste dans la série de jeux vidéo Uncharted. Pour atteindre son objectif rapidement, il avait besoin d’une impression exacte du visage de Drake.
« Quand vous comparez un personnage à l’écran et une impression 3D, vous découvrez des choses. Parfois, la représentation n’est pas aussi fidèle que vous le souhaitiez, et c’est d’ailleurs le cas pour beaucoup de figurines de collection qui ne ressemblent en rien au personnage à l’écran », affirme Barth. « L’impression 3D en interne est extraordinaire parce qu’elle vous permet d’obtenir facilement l’effet voulu. »
Barth a utilisé la Form 2 pour imprimer la tête de Drake en 3D dans les moindres détails. Il avait déjà fait usage d’une machine de dépôt de filament en fusion (FDM) et d’une PolyJet, mais a finalement choisi d’utiliser une imprimante SLA en raison de son niveau de détails élevé, son post-traitement facile et son coût abordable.
« Mon espace de travail se trouve au milieu du bâtiment de la société, et donc je ne disposais pas d'une source d’eau ni d'un moyen de vidange près de l’imprimante PolyJet, ce qui a rendu l’option WaterJet indisponible. Pour nettoyer les impressions, je devais les tremper la nuit et passer ensuite des heures à les poncer avec de la laine d’acier et du papier de verre pour me débarrasser des supports et des marques », explique Barth.
« Si vous fabriquez des figurines de collection, le ponçage implique inévitablement une perte de détails. Avec la Form 2, un ponçage léger suffit pour éliminer les traces supports, et vous pouvez passer rapidement à l’apprêt. »
Le prototypage en interne avec l’impression 3D SLA de bureau peut également être très avantageux en matière de coût. Barth a pu concevoir un trophée pour une cérémonie de mérite des employés pour une fraction du coût et du temps, avec la même imprimante.
L’avenir du design créa
Au fur et à mesure que la technologie 3D évolue, Barth prévoit qu’elle sera plus largement adoptée aussi bien par les professionnels que par les amateurs. Avant tout, il s’agit de trouver le juste milieu entre la qualité de la pièce en sortie et la qualité de l’expérience.
« L’évolution de la technologie d’impression en matière de résolution au cours des cinq dernières années a été impressionnante », affirme Barth. « La vitesse est très importante pour beaucoup de gens, mais pour moi, elle n’est pas essentielle. La simplicité de nettoyage, le coût de la machine et le coût des matériaux qui devient plus abordable, voilà ce qui fait une réelle différence au quotidien. »
Astuces de peinture
Pour en savoir plus sur la finition de modèles, lisez notre série de tutoriels The Ultimate Guide to Painting 3D Printed Parts qui détaille des astuces et des techniques utiles pour l'apprêt, la peinture et les finitions de vos impressions.